2.2 TÉCNICAS DE GUIONIZACIÓN


Guión multimedia: En esta estapa es fundamental llevar a cabo todas aquellas operaciones que garanticen que antes de iniciar el desarrollo, el producto multimedia final responderá a la idea.

·       Storyboarding
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
Aunque la evolución y desarrollo de los guiones gráficos o storyboard está vinculada con el cine, en la producción y realización de productos multimedia es un elemento fundamental. 
En una producción multimedia nos permite realizar una primera aproximación a las necesidades de producción, por una parte, y definir la tipología de diseño que vamos a seguir, por otra. En la medida en que la producción multimedia se acerque en su lenguaje al cine será útil, además, para establecer la planificación básica (ángulos de cámara, posiciones, encuadres, etc.).
Características básicas de formato del storyboard:
·       El tamaño de las viñetas debe ser proporcional al formato de pantalla utilizado en la producción final.
·       Una vez determinado el orden de lectura del storyboard éste se debe mantener hasta el final.
·       Aunque existe un elevado número de formas para indicar la transacción entre las imágenes de un storyboard, la siguiente nomenclatura puede resultar sencilla de utilizar:
·       Las transacciones por corte directo no se indican.
·       Las transacciones por movimiento de cámara hacia o desde el tema (dolly in, dolly out) se indican con una flecha diagonal, dirigida hacia donde va el movimiento.
·       Las transacciones por movimiento de lente de la cámara (zoom) se indican con cuatro flechas dibujadas dentro de la viñeta, todas dirigidas hacia donde va el movimiento (hacia dentro de la imagen o desde dentro de la imagen).
·       Las transacciones por disolvencia entre una imagen y otra se indican con dos líneas curvas cruzadas en x.
·       Las transacciones por movimiento de cámara laterales (travelling, paneo) o verticales (tilt) se indican con una flecha dirigida hacia donde va el movimiento (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba).

·       Wireframing
        Wireframing es una manera de diseñar un sitio web en el nivel estructural analizando las necesidades del usuario, así como la información que llevara dicho sitio. Los wireframes se usan al inicio de un proceso de desarrollo para establecer la estructura básica de una página antes de que el diseño visual y el contenido se agrege. El objetivo de un wireframe es proporcionar una comprensión visual de una página de inicio de un proyecto web para obtener la aprobación de los interesados y del equipo del proyecto, antes de que la fase creativa se ponga en marcha.
La técnica del wireframing aplicada a esta fase del desarrollo permite generar una estructura básica (estática o funcional) del multimedia y comprobar si ésta responde adecuadamente a las necesidades del destinatario. De este modo, se atiende a los dos aspectos básicos previos al diseño: operatividad y estructura del contenido.


Antes de acometer un wireframe  se deben realizar las siguientes tareas:
    • Entrevistas con el cliente y el equipo de desarrollo para definir los requisitos, los objetivos y el público objetivo.
    • Estudio del portal actual (si existe): problemas de usabilidad y accesibilidad, estadísticas de acceso, test con usuarios y encuestas (en función del tipo del portal).
    • Benchmarking, o estudio comparativo de la competencia.
    • Definición de la arquitectura de información y mapa web.
Tipos de wireframe 
    • Content-only: sólo aparece el nombre de la página y un listado de contenidos.
    • Diagrama de bloques:  información básica a través de bloques de funcionalidad y agrupamiento de contenidos.
    • Wireframe detallado: todos los elementos antes mencionados incluidas las notas de comportamiento.
Herramientas para realizar un wireframe: Illustrator, Photoshop, PowerPoint, Visio, OpenOfficeDraw, Omnigraffe, etc.

 

Aplicaciones para el desarrollo de wireframes

Las herramientas utilizadas para elaborar un wireframe  son, normalmente, aplicaciones de diseño que permiten elaborar diagramas y estructuras de forma sencilla. También se realizan en ocasiones “navegables” con esos diseños montados con programas de presentaciones de distintos paquetes ofimáticos.
Algunas herramientas web para realizar wireframes: Hot Gloo, Mockingbird, Pencil Project, Proto Share, Balsamiq, Flair Builder, Cacoo, Serena: Prototype Composer, MockFlow, FluidIA, Lumzy, GUI Studio Desing, iPlotz, OmniGraffle, o MocklupScreens.


·       Prototipado
  • La elaboración de prototipos es una técnica que resulta útil cuando se trata de proyectos complejos, de alcance económico alto, y en los que se cuenta con clientes o usuarios finales que son capaces de “leer” adecuadamente las características de un prototipo. El objetivo de un prototipo es ayudar en la detección de posibles errores funcionales o de diseño, evitar malas orientaciones de desarrollo y, sobre todo, ayudar a organizar efectivamente el camino de producción, lo que ha de suponer un ahorro de costes y tiempo en la fase de desarrollo.
Podemos considerar dos tipos de prototipos:
    • Reutilizables (evolutionary prototyping):  Se elabora de modo que el conjunto o algunas partes sirvan de base al desarrollo final.
    • Modulares (incremental prototyping):  Se genera un modelo básico y, a partir de éste, se van añadiendo nuevos elementos según evoluciona el ciclo de desarrollo.
La técnica del prototipado en papel es un modelo dirigido al diseño iterativo de interfaces de usuario que se basa en la producción de un modelo en soporte papel sobre el que se realizan pruebas de usuario en el diseño inicial de interfaces y estructuras de información de productos multimedia. Reúne algunas características interesantes por las que resulta eficaz en numerosos casos. En primer lugar, es un sistema rápido y barato para realizar pruebas con usuarios y calibrar, de este modo, la utilidad del diseño de un sistema multimedia. En segundo, al poder realizarse de forma sencilla permite realizar pruebas correctivas de forma secuenciada, con lo que es posible ir realizando cambio de manera ágil en el diseño inicial.
Supongamos que tratamos de simular el comportamiento de una funcionalidad concreta de una aplicación que se ejecuta en una PDA. Los prototipos de papel serán las diferentes pantallas que el usuario se encontraría como resultado de las diferentes interacciones que produciría, las cuales son, evidentemente, ficticias.