Guión multimedia: En esta estapa es fundamental llevar a cabo todas aquellas operaciones que garanticen que antes de iniciar el desarrollo, el producto multimedia final responderá a la idea.
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Storyboarding
Un storyboard es
un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir
de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir
la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
El proceso
de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el
estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930. El storyboarding se
hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de
los años 1940.
Aunque la
evolución y desarrollo de los guiones gráficos o storyboard está vinculada con
el cine, en la producción y realización de productos multimedia es un elemento
fundamental.
En una producción multimedia
nos
permite realizar una primera aproximación a las necesidades de producción, por
una parte, y definir la tipología de diseño que vamos a seguir, por otra. En la
medida en que la producción multimedia se
acerque en su lenguaje al cine será útil, además, para establecer la
planificación básica (ángulos de cámara, posiciones, encuadres, etc.).
Características básicas de formato del storyboard:
· El
tamaño de las viñetas debe ser proporcional al formato de pantalla utilizado en
la producción final.
· Una vez
determinado el orden de lectura del storyboard éste se debe mantener hasta el final.
· Aunque
existe un elevado número de formas para indicar la transacción entre las
imágenes de un storyboard, la siguiente nomenclatura puede resultar sencilla de
utilizar:
· Las
transacciones por corte directo no se indican.
· Las transacciones
por movimiento de cámara hacia o desde el tema (dolly in, dolly out) se indican
con una flecha diagonal, dirigida hacia donde va el movimiento.
· Las
transacciones por movimiento de lente de la cámara (zoom) se indican con cuatro
flechas dibujadas dentro de la viñeta, todas dirigidas hacia donde va el
movimiento (hacia dentro de la imagen o desde dentro de la imagen).
· Las
transacciones por disolvencia entre una imagen y otra se indican con dos líneas
curvas cruzadas en x.
· Las
transacciones por movimiento de cámara laterales (travelling, paneo) o
verticales (tilt) se indican con una flecha dirigida hacia donde va el
movimiento (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo
o de abajo hacia arriba).
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Wireframing
Wireframing
es una manera de diseñar un sitio web en
el nivel estructural analizando las necesidades del usuario, así como la
información que llevara dicho sitio. Los wireframes se usan al inicio de
un proceso de desarrollo para establecer la estructura básica de una página
antes de que el diseño visual y el contenido se agrege. El objetivo de un wireframe es proporcionar una comprensión visual
de una página de inicio de un proyecto web
para obtener la aprobación de los interesados y del equipo del proyecto,
antes de que la fase creativa se ponga en marcha.
La técnica del wireframing aplicada a esta fase del
desarrollo permite generar una estructura básica (estática o funcional) del multimedia y comprobar si ésta
responde adecuadamente a las necesidades del destinatario. De este modo, se
atiende a los dos aspectos básicos previos al diseño: operatividad y estructura
del contenido.
Antes de acometer un wireframe se deben realizar las siguientes
tareas:
- Entrevistas con
el cliente y el equipo de desarrollo para definir los requisitos, los
objetivos y el público
objetivo.
- Estudio del
portal actual (si existe): problemas de usabilidad y accesibilidad,
estadísticas de acceso, test con usuarios y encuestas (en función del
tipo del portal).
- Benchmarking, o
estudio comparativo de la competencia.
- Definición de
la arquitectura de información y mapa web.
Tipos de wireframe
- Content-only:
sólo aparece el nombre de la página y un listado de contenidos.
- Diagrama de
bloques: información básica a través de bloques de funcionalidad y
agrupamiento de contenidos.
- Wireframe detallado:
todos los elementos antes mencionados incluidas las notas de
comportamiento.
Herramientas para realizar un wireframe:
Illustrator, Photoshop, PowerPoint, Visio, OpenOfficeDraw, Omnigraffe, etc.
Aplicaciones
para el desarrollo de wireframes
Las herramientas utilizadas
para elaborar un wireframe son, normalmente, aplicaciones de diseño
que permiten elaborar diagramas y estructuras de forma sencilla. También se
realizan en ocasiones “navegables” con esos diseños montados con programas de
presentaciones de distintos paquetes ofimáticos.
Algunas herramientas web
para
realizar wireframes: Hot Gloo, Mockingbird, Pencil Project, Proto Share,
Balsamiq, Flair Builder, Cacoo, Serena: Prototype Composer, MockFlow, FluidIA,
Lumzy, GUI Studio Desing, iPlotz, OmniGraffle, o MocklupScreens.
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Prototipado
- La elaboración de prototipos es una técnica que resulta
útil cuando se trata de proyectos complejos, de alcance económico alto, y
en los que se cuenta con clientes o usuarios finales que son capaces de
“leer” adecuadamente las características de un prototipo. El objetivo de
un prototipo es ayudar en la detección de posibles errores funcionales o
de diseño, evitar malas orientaciones de desarrollo y, sobre todo, ayudar
a organizar efectivamente el camino de producción, lo que ha de suponer un
ahorro de costes y tiempo en la fase de desarrollo.
Podemos considerar dos
tipos de prototipos:
- Reutilizables
(evolutionary prototyping): Se elabora de modo que el conjunto o
algunas partes sirvan de base al desarrollo final.
- Modulares
(incremental prototyping): Se genera un modelo básico y, a partir
de éste, se van añadiendo nuevos elementos según evoluciona el ciclo de
desarrollo.
La técnica
del prototipado en papel es un modelo dirigido al diseño iterativo de
interfaces de usuario que se basa en la producción de un modelo en soporte
papel sobre el que se realizan pruebas de usuario en el diseño inicial de
interfaces y estructuras de información de productos multimedia. Reúne
algunas características interesantes por las que resulta eficaz en numerosos
casos. En primer lugar, es un sistema rápido y barato para realizar pruebas con
usuarios y calibrar, de este modo, la utilidad del diseño de un sistema
multimedia. En segundo, al poder realizarse de forma sencilla permite realizar
pruebas correctivas de forma secuenciada, con lo que es posible ir realizando
cambio de manera ágil en el diseño inicial.
Supongamos que tratamos de
simular el comportamiento de una funcionalidad concreta de una aplicación que
se ejecuta en una PDA. Los prototipos de papel serán las diferentes pantallas
que el usuario se encontraría como resultado de las diferentes interacciones
que produciría, las cuales son, evidentemente, ficticias.