El diseño de interacción
es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de
los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica
generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software,
dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos. Tiene la finalidad de
generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para lograr esta
finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el
desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su
percepción del producto es la que cuenta.
·
Principios del diseño basado en el
usuario:
o El control de la situación debe estar en manos
del usuario, ya que éste debe ser quien inicie las acciones y controle las
tareas, además de tener posibilidad de personalizar la interfaz.
o Es preciso un planteamiento directo. Y es
que el usuario debe constatar que sus acciones afectan a la salida del sistema.
o La consistencia debe ser una parte
indispensable en el diseño, ya que se tiene que
facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa al
desarrollo de nuevas tareas, y esto supone un aprendizaje rápido.
o Es necesario posibilitar la recuperación de
los errores, ya que el diseño disminuye los riesgos de las acciones
accidentales.
o No debe descuidarse la estética. Algunos atributos visuales o auditivos
concentran la atención del usuario en la tarea que está desarrollando.
o El diseño debe ser simple y fácil de entender, con
un empleo de interfaz caracterizado
por la simplicidad, así como equilibrado, cubriendo distintos aspectos como
expresión o factores humanos.
o Integridad estética: los
elementos meramente decorativos sean discretos y estén en un segundo plano,
dando protagonismo a los elementos básicos.
o Consistencia:
Permite que los usuarios transfieran su conocimiento de una aplicación a otra.
o Manipulación directa: Sólo
aplicable a entornos táctiles. Se establece que en un entorno táctil la
involucración del usuario es mayor que aquél por controles, con lo que si es
posible manipular directamente, es preferible a hacerlo de otra manera.
o Retroalimentación: Permite
que el usuario sepa que una acción suya ha tenido consecuencias y que un
proceso se ha iniciado (contador de progreso, señal sonora…).
o Metáforas: Cuando
los objetos virtuales son metáforas de objetos en el mundo real, la curva de
aprendizaje de los usuarios es mayor (las carpetas).
o Control de usuario: El
usuario siempre debe tener el control final de la aplicación, evitando que ésta
“tome decisiones por sí sola”.
·
Fases de un diseño basado en el la Experiencia de Usuario:
o Recopilación
de información. Supone la comprensión de la empresa y sus productos, la
comprensión del usuario y el análisis de las webs con las que habrá de competir
el nuevo producto.
o Planificación. Se
analiza la información recolectada, se definen los objetivos y la estrategia a
seguir y se prepara el briefcreativo.
o Contenidos
y estructura. Se define la estructura de la web, se llega a un acuerdo sobre
el contenido y se redacta éste.
o Diseño
y programación. Se realiza el diseño y se programa.
o Testeo
y corrección. Se muestra el resultado final al usuario, se modifica en
función de sus indicaciones y se publica.