1.4 PRINCIPIOS Y FASES DE DISEÑO BASADO EN EL USUARIO

El diseño de interacción es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos. Tiene la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para lograr esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.

·       Principios del diseño basado en el usuario:

o   El control de la situación debe estar en manos del usuario, ya que éste debe ser quien inicie las acciones y controle las tareas, además de tener posibilidad de personalizar la interfaz.
o   Es preciso un planteamiento directo. Y es que el usuario debe constatar que sus acciones afectan a la salida del sistema.
o   La consistencia debe ser una parte indispensable en el diseño, ya que se tiene que facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, y esto supone un aprendizaje rápido.
o   Es necesario posibilitar la recuperación de los errores, ya que el diseño disminuye los riesgos de las acciones accidentales.
o   No debe descuidarse la estética. Algunos atributos visuales o auditivos concentran la atención del usuario en la tarea que está desarrollando.
o   El diseño debe ser simple y fácil de entender, con un empleo de interfaz caracterizado por la simplicidad, así como equilibrado, cubriendo distintos aspectos como expresión o factores humanos.
o   Integridad estética: los elementos meramente decorativos sean discretos y estén en un segundo plano, dando protagonismo a los elementos básicos.
o   Consistencia: Permite que los usuarios transfieran su conocimiento de una aplicación a otra.
o   Manipulación directa: Sólo aplicable a entornos táctiles. Se establece que en un entorno táctil la involucración del usuario es mayor que aquél por controles, con lo que si es posible manipular directamente, es preferible a hacerlo de otra manera.
o   Retroalimentación: Permite que el usuario sepa que una acción suya ha tenido consecuencias y que un proceso se ha iniciado (contador de progreso, señal sonora…).
o   Metáforas: Cuando los objetos virtuales son metáforas de objetos en el mundo real, la curva de aprendizaje de los usuarios es mayor (las carpetas).
o   Control de usuario: El usuario siempre debe tener el control final de la aplicación, evitando que ésta “tome decisiones por sí sola”.

·        Fases de un diseño basado en el la Experiencia de Usuario:

o   Recopilación de información. Supone la comprensión de la empresa y sus productos, la comprensión del usuario y el análisis de las webs con las que habrá de competir el nuevo producto.
o   Planificación. Se analiza la información recolectada, se definen los objetivos y la estrategia a seguir y se prepara el briefcreativo.
o   Contenidos y estructura. Se define la estructura de la web, se llega a un acuerdo sobre el contenido y se redacta éste.
o   Diseño y programación. Se realiza el diseño y se programa.
o   Testeo y corrección. Se muestra el resultado final al usuario, se modifica en función de sus indicaciones y se publica.